Klasa 1 - informatyka

rok szkolny 2020/2021

lp.

temat:

1

Jakich zasad przestrzegamy w pracowni komputerowej. Jak prawidłowo uruchomić i wyłączyć komputer?

2

Przeglądamy stronę szkoły – otwieramy karty pracy

3

Zdalne nauczanie – Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja

4

Zdalne nauczanie – Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia

5

Zdalne nauczanie – Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje

6

Zdalne nauczanie – Ćwiczymy wysyłanie listów z załącznikami

7

Zdalne nauczanie – Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia

8

Podstawowe elementy komputera - poznajemy narzędzia rysunkowe programu Paint

9

Bawimy się kolorami w Paint

10

Rysujemy akwarium - używamy narzędzi malarskich w Paint

11

Moje osiedle - używamy narzędzia Prostokąt w Paint

12

Rysujemy zamek z figur

13

Rodzina robotów - ćwiczenia w użyciu poznanych narzędzi programu Paint

14

Roboty wylatują w kosmos - rysunek w Paint

15

Rysujemy emotikony - poznajemy proces kopiowania i wklejania

16

Łąka pełna kwiatów - ćwiczymy kopiowanie i wklejanie

17

Piszemy wyrazy związane ze szkołą używając Google Dokumenty

18

Nasi koledzy i koleżanki - piszemy wielkie litery używając Google Dokumenty

19

Ćwiczymy pisanie tekstów używając Google Dokumenty

20

PixBlocks - układamy w logicznym porządku obrazki

– programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz. I

21

PixBlocks - tworzymy polecenia

– programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz. II

22

PixBlocks - układamy sekwencje poleceń

– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz. I

23

PixBlocks - rozwiązujemy zagadki

– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz. II

24

PixBlocks - odkrywamy algorytmy

– programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 2) – pętle cz. I

25

PixBlocks - tworzymy plan działania

– programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 2) – pętle cz. II

26

PixBlocks - sterujemy obiektem na ekranie komputera

– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2) – pętle – wstęp cz. I

27

PixBlocks - próbujemy swoich sił w tworzeniu algorytmów

– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2) – pętle – wstęp cz. II

28

Robotyka - poznajemy ozoboty

29

Robotyka - układamy trasy z puzzli

30

Robotyka – wyścigi ozobotów

 

Dzień Bezpiecznego Internetu

 

Godzina kodowania http://code.org

 

 



"Komputer w praktyce" - program nauczania informatyki w szkole podstawowej - Renata Kwiatkowska



Podstawa programowa 2017
       

Edukacja informatyczna w nauczaniu wczesnoszkolnym

 

1.     Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:

1)     układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;

2)     tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 

3)     rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.

2.     Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1)     programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych  i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia,  a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

2)     tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja  i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;   3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 

3.     Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 

1)     posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;

2)     kojarzy działanie komputera  lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;

3)     korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.

4.     Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:

1)     współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;

2)     wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.

5.     Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 

1)     posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

2)     rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet;

3)     przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób  i związanych z bezpieczeństwem w internecie.

6.  Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym programowania, nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji.



Ocenianie:
I półrocze:
  - posługuje się komputerem i innymi urządzeniami TI
  - tworzy kompozycje graficzne
  - przestrzega bezpieczeństwa i ustaleń

II półrocze:
  - analizuje problemy, programuje
  - tworzy teksty
  - aktywnie uczestniczy w zajęciach