Klasa 1 - informatyka

rok szkolny 2019/2020

lp.
temat:
1
Jakich zasad przestrzegamy w pracowni komputerowej
2
Jak prawidłowo uruchomić i wyłączyć komputer?
3
Uruchamiamy program TuxPaint
4
Podstawowe elementy komputera - poznajemy narzędzia rysunkowe programu Paint
5
Rysujemy akwarium - używamy narzędzi malarskich w Paint
6
Moje osiedle - używamy narzędzia Prostokąt w Paint
7
Rysujemy zamek z figur
8
Rodzina robotów - ćwiczenia w użyciu poznanych narzędzi programu Paint
9
"Woda jest super" - użycie aplikacji edukacyjnych na urządzeniach mobilnych
10
Tworzymy animację w programie Pivot
11
Rysujemy emotikony - poznajemy proces kopiowania i wklejania
12
Łąka pełna kwiatów - ćwiczymy kopiowanie i wklejanie
13
Liczymy i kopiujemy - rysunki w Paint
14
Nauka kodowania z użyciem aplikacji Coding for kids
15
Nauka kodowania z użyciem aplikacji Coding for kids
16
Nauka kodowania z użyciem aplikacji Coding for kids
17
Roboty wylatują w kosmos - rysunek przedstawiający planety w bajkowym kosmosie
18
Piszemy w Notatniku wyrazy związane ze szkołą
19
Nasi koledzy i koleżanki - piszemy wielkie litery w Notatniku
20
Piszemy dyktando w Notatniku
21
Bawimy się kolorami w Paint
22
Poznajemy PixBlocks programowanie obrazkowe (kurs 1)
23
Układamy w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia - PixBlocks - (kurs 1)
24
Tworzymy instrukcje składające się na codzienne czynności - PixBlocks - (kurs 1)
25
Tworzymy polecenia dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu  - PixBlocks - (kurs 1)
26
Rozwiązujemy zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów - PixBlocks - (kurs 1)
27
Programujemy wizualnie: tworzymy proste historyjki według pomysłów własnych - PixBlocks - (kurs 1)
28
Tworzymy sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera - PixBlocks - (kurs 1)
29
Gry edukacyjne dostępne na urządzeniach przenośnych - rozwijanie zainteresowań
30
Gry edukacyjne dostępne na urządzeniach przenośnych - rozwijanie zainteresowań
Godzina kodowania http://code.org
Dzień Bezpiecznego Internetu





"Komputer w praktyce" - program nauczania informatyki w szkole podstawowej - Renata Kwiatkowska



Podstawa programowa 2017
       

Edukacja informatyczna w nauczaniu wczesnoszkolnym

 

1.     Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:

1)     układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;

2)     tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 

3)     rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.

2.     Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1)     programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych  i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia,  a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

2)     tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja  i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;   3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 

3.     Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 

1)     posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;

2)     kojarzy działanie komputera  lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;

3)     korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.

4.     Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:

1)     współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;

2)     wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.

5.     Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 

1)     posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

2)     rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet;

3)     przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób  i związanych z bezpieczeństwem w internecie.

6.  Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym programowania, nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji.



Ocenianie:
I półrocze:
  - posługuje się komputerem i innymi urządzeniami TI
  - tworzy kompozycje graficzne
  - przestrzega bezpieczeństwa i ustaleń

II półrocze:
  - analizuje problemy, programuje
  - tworzy teksty
  - aktywnie uczestniczy w zajęciach



Taniec robotów: