Klasa 2 - informatyka

rok szkolny 2019/2020

lp.
temat:

1
Regulamin pracowni komputerowej
karta pracy
2
Jak prawidłowo korzystać z pendrive'a
karta pracy
3
Zapisujemy pliki na nośniku pamięci
karta pracy
4
Otwieramy karty pracy ze szkolnej strony internetowej
karta pracy
5
Rysujemy gwiazdozbiory w Paint
karta pracy
6
Rysujemy plan osiedla – Paint
karta pracy
7
Projektujemy planszę gry w Paint
karta pracy
8
Do czego służy komputer - poznajemy program Power Point
karta pracy
9
Figury geometryczne - Power Point
karta pracy
10
Działania matematyczne  w Power Point
karta pracy
11
Zasady bezpieczeństwa na drodze - Power Point
karta pracy
12
Największe miasta Polski - wstawiamy zdjęcia do slajdów
karta pracy
13
Radom moim miastem - animacja w Power Point
karta pracy
14
Atlas ptaków - stosujemy przejścia slajdów Power Point
karta pracy
15
Układ słoneczny pokaz slajdów w Power Point
karta pracy
16
Jak wezwać pomoc? -  podsumowanie poznanych narzędzi programu Power Point
karta pracy
17
Zasady bezpiecznego korzystania z Internetu - piszemy tekst w Notatniku
karta pracy
18
Spacja służy do oddzielania wyrazów - uruchamiamy program Word
karta pracy
19
Użycie klawisza Enter w tekście - piszemy wiersz
karta pracy
20
Ćwiczymy zaznaczanie tekstu - zmiana wyglądu czcionki
karta pracy
21
Pogrubienie, podkreślenie i pochylenie czcionki
karta pracy
22
Programowanie obrazkowe w PixBlocks

23
Układamy w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia - PixBlocks

24
Tworzymy instrukcje składające się na codzienne czynności - PixBlocks

25
Tworzymy polecenia dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu  - PixBlocks

26
Rozwiązujemy zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów - PixBlocks

27
Programujemy wizualnie: tworzymy proste historyjki według pomysłów własnych - PixBlocks
28
Tworzymy sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera - PixBlocks
29
Gry edukacyjne dostępne na urządzeniach przenośnych - rozwijanie zainteresowań
30
Gry edukacyjne dostępne na urządzeniach przenośnych - rozwijanie zainteresowań
Godzina kodowania http://code.org
Dzień Bezpiecznego Internetu




   Zadania dodatkowe:

D1
Rysunkowa tabliczka mnożenia - kopiujemy i wklejamy w Paint
karta pracy
D2
Rysujemy mozaikę w Paint
karta pracy
D3
Łamigłówki
karta pracy zadanie
D4
Kodujemy cz I
karta pracy zadanie
D5
Kodujemy cz II
karta pracy
D6
Kodujemy cz II karta pracy
D7
Piszemy dyktando
karta pracy




"Komputer w praktyce" - program nauczania informatyki w szkole podstawowej - Renata Kwiatkowska



Podstawa programowa 2017
       

Edukacja informatyczna w nauczaniu wczesnoszkolnym

 

1.     Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:

1)     układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;

2)     tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 

3)     rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.

2.     Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1)     programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych  i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia,  a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

2)     tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja  i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;  

3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 

3.     Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 

1)     posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;

2)     kojarzy działanie komputera  lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;

3)     korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.

4.     Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:

1)     współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;

2)     wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.

5.     Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 

1)     posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

2)     rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet;

3)     przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób  i związanych z bezpieczeństwem w internecie.

6.  Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym programowania, nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji.



Ocenianie:
I półrocze:
  - zapisuje pliki
  - współpracuje z wykorzystaniem TI
  - przestrzega bezpieczeństwa i ustaleń

II półrocze:

  - analizuje problem, programuje
  - rozwiązuje zagadki i łamigłówki
  - aktywnie uczestniczy w zajęciach