Klasa 2 - informatyka

rok szkolny 2020/2021

   

lp.

temat:

1

Regulamin pracowni komputerowej

2

Przeglądamy stronę szkoły – otwieramy karty pracy

3

Zdalne nauczanie – Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja

4

Zdalne nauczanie – Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia

5

Zdalne nauczanie – Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje

6

Zdalne nauczanie – Ćwiczymy wysyłanie listów z załącznikami

7

Zdalne nauczanie – Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia

8

Rysujemy gwiazdozbiory w Paint

9

Rysujemy plan osiedla w Paint

10

Projektujemy planszę do gry w Paint

11

Figury geometryczne - tworzymy prezentację używając Google Prezentacje

12

Działania matematyczne  tworzymy prezentację używając Google Prezentacje

13

Atlas ptaków tworzymy prezentację używając Google Prezentacje

14

Układ słoneczny tworzymy prezentację używając Google Prezentacje

15

Ćwiczymy zaznaczanie tekstu używając Google Dokumenty

16

Pogrubienie, podkreślenie i pochylenie czcionki – tworzymy tekst używając Google Dokumenty

17

Użycie klawisza Enter w tekście - tworzymy tekst używając Google Dokumenty

18

Poznajemy program Microsoft Word

19

Zasady bezpiecznego korzystania z Internetu - tworzymy tekst używając programu Microsoft Word

20

Poznajemy program Microsoft PowerPoint – tworzymy prezentację na temat zdrowego trybu życia

21

Radom moim miastem tworzymy prezentację używając Microsoft PowerPoint

22

PixBlocks - układamy w logicznym porządku polecenia

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 1) – ruch i rysowanie

23

PixBlocks - programujemy wizualnie

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2) – pętle – wstęp

24

PixBlocks - rozwiązujemy łamigłówki

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 3) – pętle

25

PixBlocks - programujemy wizualnie

PixBlocks – programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 3) – instrukcje warunkowe i współrzędne

26

PixBlocks - tworzymy proste algorytmy

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 4) – instrukcje warunkowe - wstęp

27

PixBlocks - używamy algorytmów do rozwiązania problemu

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 5) – instrukcje warunkowe

28

Robotyka – poznajemy komendy Zawróć, Jedź prosto, Skręć w lewo, Skręć w prawo

29

Robotyka - Ozoboty stosują się do znaków drogowych

30

Robotyka - Układamy trasy ozobotów w kształcie liczb

Dzień Bezpiecznego Internetu

Godzina kodowania http://code.org

 



Zadania dodatkowe:

D1
Rysunkowa tabliczka mnożenia - kopiujemy i wklejamy w Paint
karta pracy
D2
Rysujemy mozaikę w Paint
karta pracy
D3
Łamigłówki
karta pracy zadanie
D4
Kodujemy cz I
karta pracy zadanie
D5
Kodujemy cz II
karta pracy
D6
Kodujemy cz II karta pracy
D7
Piszemy dyktando
karta pracy




"Komputer w praktyce" - program nauczania informatyki w szkole podstawowej - Renata Kwiatkowska



Podstawa programowa 2017
       

Edukacja informatyczna w nauczaniu wczesnoszkolnym

 

1.     Osiągnięcia w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:

1)     układa w logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające się m.in. na codzienne czynności;

2)     tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu; 

3)     rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.

2.     Osiągnięcia w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

1)     programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych  i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami, pojedyncze polecenia,  a także ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego urządzenia cyfrowego;

2)     tworzy proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. zaproszenia, dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja  i usuwa elementy graficzne i tekstowe – doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów;  

3) zapisuje efekty swojej pracy we wskazanym miejscu. 

3.     Osiągnięcia w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 

1)     posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania;

2)     kojarzy działanie komputera  lub innego urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;

3)     korzysta z udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.

4.     Osiągnięcia w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:

1)     współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię;

2)     wykorzystuje możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.

5.     Osiągnięcia w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 

1)     posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;

2)     rozróżnia pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów) korzystających z technologii, zwłaszcza w sieci internet;

3)     przestrzega zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób  i związanych z bezpieczeństwem w internecie.

6.  Przygotowując uczniów do myślenia abstrakcyjnego w przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym programowania, nauczyciel wykorzystuje treści wszystkich edukacji.



Ocenianie:
I półrocze:
  - zapisuje pliki
  - współpracuje z wykorzystaniem TI
  - przestrzega bezpieczeństwa i ustaleń

II półrocze:

  - analizuje problem, programuje
  - rozwiązuje zagadki i łamigłówki
  - aktywnie uczestniczy w zajęciach