Klasa 5 – informatyka

rok szkolny 2019/2020

lp. temat
karta pracy
1
Bezpieczna praca z komputerem. Przypomnienie obsługi konta e-mail. PSO
PSO
karta pracy
2
Tworzenie puzzli w Paint - użycie narzędzi obracania
karta pracy
tło do pobrania
3
Power Point - znaki drogowe karta pracy
4
"Najciekawsze kraje świata" – fotogaleria
karta pracy
5
Praca nad projektem „W zdrowym ciele zdrowy duch” – Power Point
karta pracy
6
Wykorzystujemy Internet w życiu codziennym
karta pracy
7
Chronologia zdarzeń – porządkujemy wybrane wydarzenia historyczne
karta pracy
8
Tworzymy klawiaturę w programie Word - wykorzystanie formatowania tabel
karta pracy
9
Algorytm uzyskania karty rowerowej
karta pracy
10
Sortowanie według alfabetu elementów listy
karta pracy
11
Ustawienia prywatności na kontach społecznościowych
karta pracy
12
Zasady rejestrowania się w serwisach internetowych – captcha, silne hasło, dane osobowe
karta pracy
13
Użycie polecenia StreetView w GoogleMaps
karta pracy
14
Korzystamy z Pomocy
karta pracy
15
Zapisujemy nasze codzienne czynności w formie algorytmów karta pracy
16
Scratch - tworzymy wodną animację karta pracy
17
Scratch - rysujemy kształty karta pracy
zadanie
18
Scratch - ćwiczymy rysowanie kształtów karta pracy
zadanie
19
Scratch - poznajemy polecenia sterowania duszkiem karta pracy
zadanie
20
Scratch - poznajemy różne opcje rysowania karta pracy
zadanie
21
Scratch - ćwiczymy tworzenie różnych projektów karta pracy
zadanie
22
Scratch - tworzymy grę labirynt karta pracy
tło do pobrania
zadanie
23
Scratch - używamy działań matematycznych karta pracy
tło do pobrania
zadanie
24
Programowanie obrazkowe PixBlocks

25
Tworzymy proste programy w PixBlocks w oparciu o algorytmy

26
Ćwiczymy użycie pętli w PixBlocks

27
Sterujemy naszymi obiektami na ektanie komputera w aplikacji PixBlocks

28
Działania liniowe i nieliniowe w naszych algorytmach

29
Opracowujemy rozwiązania dla wybranych problemów

30
Testujemy działanie naszych programów

Godzina kodowania http://code.org
Dzień Bezpiecznego Internetu





zadania dodatkowe

lp. temat
karta pracy
D1
Scratch - używamy zmiennych
karta pracy
D2
Scratch - tworzymy grę
karta pracy
zadanie
D3
Tworzenie drzewa decyzyjnego w programie Word
karta pracy
D4
Korzystamy z map internetowych
karta pracy
D5
Nagrywamy wywiad na temat ulubionych książek
karta pracy





"Komputer w praktyce" - program nauczania informatyki w szkole podstawowej - Renata Kwiatkowska



Podstawa programowa 2017



I.               Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 

1)     tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 

a)       obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,

b)       obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;

2)     formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

a)       rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,  np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,

b)       osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego  i największego,

c)       sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

3)     w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie  rozwiązania,  sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych,  zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

 

II.             Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 

1)     projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 

a)       pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

b)       prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

2)     testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 

3)     przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:

a)       tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,

b)       tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,

c)       korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,

d)       tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;

4)     gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 

 

III.          Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.   Uczeń: 

1)     opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 

a)       korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 

b)       wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;

2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 

a)     do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,

b)     jako medium komunikacyjne, 

c)     do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,

d)     organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.

 

IV.          Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 

1)     uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;

2)     identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;

3)     respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;

4)     określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne. 

 

 

V.            Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 

1)     posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;

2)     uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 

3)     wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;

4)     stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.