lp. |
temat: |
1 |
Jakich
zasad przestrzegamy w pracowni komputerowej. Jak prawidłowo uruchomić
i wyłączyć komputer? |
2 |
Przeglądamy
stronę szkoły – otwieramy karty pracy |
3 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja |
4 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia |
5 |
Zdalne
nauczanie – Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje |
6 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy wysyłanie listów z załącznikami |
7 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia |
8 |
Podstawowe elementy komputera -
poznajemy narzędzia rysunkowe programu Paint |
9 |
Bawimy
się kolorami w Paint |
10 |
|
11 |
Moje
osiedle - używamy narzędzia Prostokąt w Paint |
12 |
Rysujemy
zamek z figur |
13 |
Rodzina
robotów - ćwiczenia w użyciu poznanych narzędzi programu Paint |
14 |
Roboty
wylatują w kosmos - rysunek w Paint |
15 |
Rysujemy
emotikony - poznajemy proces kopiowania i wklejania |
16 |
Łąka
pełna kwiatów - ćwiczymy kopiowanie i wklejanie |
17 |
Piszemy
wyrazy związane ze szkołą używając Google Dokumenty |
18 |
Nasi
koledzy i koleżanki - piszemy wielkie litery używając Google Dokumenty |
19 |
Ćwiczymy
pisanie tekstów używając Google Dokumenty |
20 |
PixBlocks
- układamy w logicznym porządku obrazki –
programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz. I |
21 |
PixBlocks
- tworzymy polecenia –
programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz. II |
22 |
PixBlocks
- układamy sekwencje poleceń –
programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz.
I |
23 |
PixBlocks
- rozwiązujemy zagadki –
programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 1) – ruch i rysowanie cz.
II |
24 |
PixBlocks
- odkrywamy algorytmy –
programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 2) – pętle cz. I |
25 |
PixBlocks
- tworzymy plan działania –
programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 2) – pętle cz. II |
26 |
PixBlocks
- sterujemy obiektem na ekranie komputera –
programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2) – pętle – wstęp cz. I |
27 |
PixBlocks
- próbujemy swoich sił w tworzeniu algorytmów –
programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2) – pętle – wstęp cz. II |
28 |
Robotyka
- poznajemy ozoboty |
29 |
Robotyka
- układamy trasy z puzzli |
30 |
Robotyka
– wyścigi ozobotów |
|
Dzień
Bezpiecznego Internetu |
|
Godzina
kodowania http://code.org |
Edukacja
informatyczna w nauczaniu wczesnoszkolnym
1.
Osiągnięcia
w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:
1)
układa
w
logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające
się
m.in. na codzienne czynności;
2)
tworzy
polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania
prowadzące do
osiągnięcia celu;
3)
rozwiązuje
zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2.
Osiągnięcia
w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem
komputera i
innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)
programuje
wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi
uczniami, pojedyncze polecenia, a także
ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego
urządzenia
cyfrowego;
2)
tworzy
proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np.
zaproszenia,
dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe –
doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i
prezentowania
swoich pomysłów; 3)
zapisuje
efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3.
Osiągnięcia
w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi
i sieciami
komputerowymi. Uczeń:
1)
posługuje
się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami
zewnętrznymi
przy wykonywaniu zadania;
2)
kojarzy
działanie komputera lub innego
urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
3)
korzysta
z
udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.
4.
Osiągnięcia
w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:
1)
współpracuje
z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami,
wykorzystując
technologię;
2)
wykorzystuje
możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.
5.
Osiągnięcia
w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1)
posługuje
się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
2)
rozróżnia
pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów)
korzystających
z technologii, zwłaszcza w sieci internet;
3)
przestrzega
zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób
i związanych z bezpieczeństwem w
internecie.
6.
Przygotowując
uczniów do myślenia abstrakcyjnego w
przyszłości i rozwiązywania problemów, w tym programowania,
nauczyciel
wykorzystuje treści wszystkich edukacji.