lp.
|
temat: |
1 |
Regulamin
pracowni komputerowej |
2 |
Przeglądamy
stronę szkoły – otwieramy karty pracy |
3 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja |
4 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia |
5 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje |
6 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy wysyłanie listów z załącznikami |
7 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia |
8 |
Rysujemy
gwiazdozbiory w Paint |
9 |
Rysujemy
plan osiedla w Paint |
10 |
Projektujemy
planszę do gry w Paint |
11 |
Figury
geometryczne - tworzymy prezentację używając Google Prezentacje |
12 |
Działania
matematyczne tworzymy prezentację używając Google Prezentacje |
13 |
Atlas
ptaków tworzymy prezentację używając Google Prezentacje |
14 |
Układ
słoneczny tworzymy prezentację używając Google Prezentacje |
15 |
Ćwiczymy
zaznaczanie tekstu używając Google Dokumenty |
16 |
Pogrubienie, podkreślenie i pochylenie
czcionki – tworzymy tekst używając Google Dokumenty |
17 |
Użycie
klawisza Enter w tekście - tworzymy tekst używając Google Dokumenty |
18 |
Poznajemy
program Microsoft Word |
19 |
Zasady
bezpiecznego korzystania z Internetu - tworzymy tekst używając programu
Microsoft Word |
20 |
Poznajemy
program Microsoft PowerPoint – tworzymy prezentację na temat zdrowego trybu
życia |
21 |
Radom
moim miastem tworzymy prezentację używając Microsoft PowerPoint |
22 |
PixBlocks
- układamy w logicznym porządku polecenia PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 1) – ruch i rysowanie |
23 |
PixBlocks
- programujemy wizualnie PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2) – pętle – wstęp |
24 |
PixBlocks
- rozwiązujemy łamigłówki PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 3) – pętle |
25 |
PixBlocks
- programujemy wizualnie PixBlocks
– programowanie kolorami – (kurs 6 – lekcja 3) – instrukcje warunkowe i
współrzędne |
26 |
PixBlocks
- tworzymy proste algorytmy PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 4) – instrukcje
warunkowe - wstęp |
27 |
PixBlocks
- używamy algorytmów do rozwiązania problemu PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 5) – instrukcje
warunkowe |
28 |
Robotyka
– poznajemy komendy Zawróć, Jedź prosto, Skręć w lewo, Skręć w prawo |
29 |
Robotyka
- Ozoboty stosują się do znaków drogowych |
30 |
Robotyka
- Układamy trasy ozobotów w kształcie liczb |
Dzień
Bezpiecznego Internetu |
|
Godzina
kodowania http://code.org |
D1 |
Rysunkowa
tabliczka mnożenia - kopiujemy i wklejamy w Paint |
karta pracy |
D2 |
Rysujemy mozaikę w Paint |
karta pracy |
D3 |
Łamigłówki |
karta pracy zadanie |
D4 |
Kodujemy cz I |
karta pracy zadanie |
D5 |
Kodujemy cz II |
karta pracy |
D6 |
Kodujemy cz II | karta pracy |
D7 |
Piszemy dyktando |
karta pracy |
Edukacja
informatyczna w nauczaniu wczesnoszkolnym
1.
Osiągnięcia
w zakresie rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Uczeń:
1)
układa
w
logicznym porządku: obrazki, teksty, polecenia (instrukcje) składające
się
m.in. na codzienne czynności;
2)
tworzy
polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania
prowadzące do
osiągnięcia celu;
3)
rozwiązuje
zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów.
2.
Osiągnięcia
w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem
komputera i
innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)
programuje
wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi
uczniami, pojedyncze polecenia, a także
ich sekwencje sterujące obiektem na ekranie komputera bądź innego
urządzenia
cyfrowego;
2)
tworzy
proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np.
zaproszenia,
dyplomy, ulotki, ogłoszenia; powiększa, zmniejsza, kopiuje, wkleja i usuwa elementy graficzne i tekstowe –
doskonali przy tym umiejętności pisania, czytania, rachowania i
prezentowania
swoich pomysłów;
3)
zapisuje
efekty swojej pracy we wskazanym miejscu.
3.
Osiągnięcia
w zakresie posługiwania się komputerem, urządzeniami cyfrowymi
i sieciami
komputerowymi. Uczeń:
1)
posługuje
się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami
zewnętrznymi
przy wykonywaniu zadania;
2)
kojarzy
działanie komputera lub innego
urządzenia cyfrowego z efektami pracy z oprogramowaniem;
3)
korzysta
z
udostępnionych mu stron i zasobów internetowych.
4.
Osiągnięcia
w zakresie rozwijania kompetencji społecznych. Uczeń:
1)
współpracuje
z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami,
wykorzystując
technologię;
2)
wykorzystuje
możliwości technologii do komunikowania się w procesie uczenia się.
5.
Osiągnięcia
w zakresie przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1)
posługuje
się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami;
2)
rozróżnia
pożądane i niepożądane zachowania innych osób (również uczniów)
korzystających
z technologii, zwłaszcza w sieci internet;
3)
przestrzega
zasad dotyczących korzystania z efektów pracy innych osób
i związanych z bezpieczeństwem w
internecie.