lp. |
temat: |
1 |
Bezpieczna
praca z komputerem. PSO |
2 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja |
3 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia |
4 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje |
5 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy wysyłanie listów z załącznikami |
6 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia |
7 |
Przekształcenia
w Paint – tworzenie cienia |
8 |
Rysujemy
zwierzątka w Paint |
9 |
Tworzenie
lustrzanych odbić w Paint |
10 |
Tworzymy
galerię najbardziej znanych obrazów - tworzymy prezentację używając Microsoft
Power Point |
11 |
"Wiesz
co jesz" - tworzymy prezentację używając Microsoft Power Point |
12 |
Najważniejsze
znaki drogowe - tworzymy prezentację używając OpenOffice Impress |
13 |
Przypomnienie
zasad redagowania tekstu - tworzymy tekst używając Microsoft Word |
14 |
Prawo
autorskie - tworzymy tekst używając Microsoft Word |
15 |
|
16 |
„Kto
w swoim zawodzie wykorzystuje komputer?” - tworzymy prezentację używając
Google Prezentacje |
17 |
Zabezpiecz
swój komputer - tworzymy tekst używając Google Dokumenty |
18 |
|
19 |
Zasady
kulturalnego zachowania się w sieci - tworzymy tekst używając Google
Dokumenty |
20 |
Używamy
Google Forms |
21 |
PixBlocks
– sterujemy obiektem na ekranie komputera PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 1) – ruch i rysowanie |
22 |
PixBlocks
– porządkujemy liniowe sekwencje poleceń PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2) – pętle wstęp |
23 |
PixBlocks
– określamy cel w rozwiązywaniu problemu PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 3) – pętle |
24 |
PixBlocks
– określamy przebieg działania programu PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 4) – instrukcje
warunkowe - wstęp |
25 |
PixBlocks
– wykorzystujemy polecenia sekwencyjne w tworzeniu programów PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 5) – instrukcje
warunkowe |
26 |
PixBlocks
– budujemy program z bloków PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 6) – operacje
matematyczne |
27 |
PixBlocks
- budujemy algorytmy PixBlocks
– programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 7) – szerokość i
wysokość |
28 |
Robotyka
– jak używać wirtualnych puzzli dla ozobotów? |
29 |
Robotyka
– budujemy labirynt przy użyciu wirtualnych puzzli |
30 |
Robotyka
– wykorzystujemy wirtualne puzzle do zabawy w quiz matematyczny |
Dzień
Bezpiecznego Internetu |
|
Godzina
kodowania http://code.org |
lp. | temat: |
karta pracy |
D1 |
Logomocja - użycie kolorów |
karta pracy |
D2 |
Logomocja - rysowanie
budowli |
karta pracy |
D3 |
Rysujemy precyzyjnie w Paint | karta pracy |
D4 |
Porządkowanie zbioru | karta pracy |
I.
Rozumienie,
analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Uczeń:
1)
tworzy
i
porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo)
informacje,
takie jak:
a)
obrazki
i
teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
b)
obiekty
z
uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
2)
formułuje
i
zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
a)
rozwiązanie
problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,
np. liczenie średniej, pisemne wykonanie
działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
b)
osiągnięcie
postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze
nieuporządkowanym lub
uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego
i największego,
c)
sterowanie
robotem lub obiektem na ekranie;
3)
w
algorytmicznym
rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i
celu do
osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie
rozwiązania,
sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub
programu.
II.
Programowanie
i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem
komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)
projektuje,
tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a)
pomysły
historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy
z wykorzystaniem
poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b)
prosty
program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
2)
testuje
na
komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi
założeniami i
ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
3)
przygotowuje
i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi
aplikacjami
(edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia
prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze,
wykazując się
przy tym umiejętnościami:
a)
tworzenia
ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi,
przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
b)
tworzenia
dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do
tekstu
ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i
punktowane,
c)
korzystania
z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z
prostymi
obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje
proste
formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
d)
tworzenia
krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką,
korzysta przy
tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
4)
gromadzi,
porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby
w komputerze
lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych
(w chmurze).
III.
Posługiwanie
się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i
sieciami komputerowymi. Uczeń:
1)
opisuje
funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
a)
korzysta
z
urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń
mobilnych,
b) wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;
2)
wykorzystuje
sieć komputerową
(szkolną, sieć internet):
a)
do
wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując
między
stronami,
b)
jako
medium
komunikacyjne,
c)
do
pracy w
wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do
sposobów i
zasad pracy w takim środowisku,
d)
organizuje
swoje pliki w folderach
umieszczonych lokalnie lub w sieci.
IV.
Rozwijanie
kompetencji społecznych. Uczeń:
1)
uczestniczy
w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak:
poczta
elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany
portal
edukacyjny;
2)
identyfikuje
i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem
problemów;
3)
respektuje
zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym
w dostępie
do komputerów w społeczności szkolnej;
4)
określa
zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są
wykorzystywane
kompetencje informatyczne.
V.
Przestrzeganie
prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1)
posługuje
się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega
zasad
bezpieczeństwa i higieny pracy;
2)
uznaje
i
respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do
własności intelektualnej;
3)
wymienia
zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do
informacji i
opisuje metody wystrzegania się ich;
4)
stosuje
profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem
komputer
wraz z zawartymi w nim informacjami.