Klasa 6 – informatyka

rok szkolny 2020/2021

 

p.

temat

1

PSO. Zawody ludzi związanych z branżą informatyczną

2

Zdalne nauczanie – Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja

3

Zdalne nauczanie – Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia

4

Zdalne nauczanie – Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje

5

Zdalne nauczanie – Ćwiczymy wysyłanie listów z załącznikami

6

Zdalne nauczanie – Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia

7

Wykorzystujemy indeksy górne w pisaniu tekstu i działań matematycznych - używamy Google Dokumenty

8

Ćwiczenia w formatowaniu tekstu - tworzymy tekst używając Google Dokumenty

9

Tworzenie list numerowanych i wypunktowań - tworzymy tekst używając Google Dokumenty

10

Przestępstwa komputerowe - tworzymy prezentację używając Google Prezentacje

11

Dinozaury - tworzymy prezentację używając Google Prezentacje

12

Porównanie Microsoft Word i Open Office Writer - podstawowe polecenia

13

Porównanie Microsoft Word i Open Office Writer - wstawianie i edycja tabel

14

Porównanie Microsoft Power Point i Open Office Impress - tworzenie prezentacji multimedialnych

15

Porównanie Microsoft Power Point i Open Office Impress - tworzenie hiperłączy

16

Porównanie Microsoft Excel i  Open Office Calc - arkusz kalkulacyjny

17

Porównanie Microsoft Excel i Open Office Calc - tworzenie wykresów

18

Open Office Draw - edycja mapy obrazkowej

19

Open Office Math - wpisujemy działania matematyczne

20

Microsoft Office - wpisujemy działania matematyczne

21

PixBlocks – programujemy wizualnie

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 2,3) – pętle

22

PixBlocks – tworzymy nieliniowe sekwencje obrazków i poleceń

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja 1) – pętle zagnieżdżone

23

PixBlocks – tworzymy programy wykorzystując polecenia iteracyjne

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja 4) – pętle z licznikiem kroków

24

PixBlocks – rozwiązania różnych problemów

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja 5) – pętle z licznikiem kroków zagnieżdżone

25

PixBlocks – wykorzystujemy polecenia warunkowe w tworzeniu programów opracowujemy

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja 4,5) – instrukcje warunkowe

26

PixBlocks - testujemy utworzone programy

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja 6) – instrukcje warunkowe zagnieżdżone

27

PixBlocks  – rozwiązujemy zadania

PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja 7) – zmienne

28

Robotyka – tworzymy algorytmy dla dróg ewakuacyjnych

29

Robotyka – przenosimy algorytmy do platformy ozoblockly.pl

30

Robotyka – poznajemy platformę gier dedykowaną ozobotom

 

Dzień Bezpiecznego Internetu

 

Godzina kodowania http://code.org

 



Zadania dodatkowe


lp. temat
karty pracy
D1
Praca nad projektem „Królowie Polski”
karta pracy
D2
Tworzymy tutorial zapisywania pliku na pendrivie
karta pracy
D3
Rozwiązujemy krzyżówki z pomocą Internetu
karta pracy
zadanie
D4
„Mój komputer zawiesza się” – przegląd porad internetowych
karta pracy
D5
Bezpieczne korzystanie z bankowych kont – porady nie tylko dla dzieci
karta pracy




"Komputer w praktyce" - program nauczania informatyki w szkole podstawowej - Renata Kwiatkowska



Podstawa programowa 2017


I.               Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń: 

1)     tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: 

a)       obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje,

b)       obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;

2)     formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:

a)       rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,  np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,

b)       osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego  i największego,

c)       sterowanie robotem lub obiektem na ekranie;

3)     w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie  rozwiązania,  sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych,  zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

 

II.             Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 

1)     projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: 

a)       pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,

b)       prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;

2)     testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów; 

3)     przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:

a)       tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,

b)       tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane,

c)       korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,

d)       tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;

4)     gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze). 

 

III.          Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi.   Uczeń: 

1)     opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: 

a)       korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, 

b)       wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów;

2) wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć internet): 

a)     do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami,

b)     jako medium komunikacyjne, 

c)     do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku,

d)     organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci.

 

IV.          Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 

1)     uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny;

2)     identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów;

3)     respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej;

4)     określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne. 

 

 
V.            Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 

1)     posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy;

2)     uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej; 

3)     wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich;

        4)     stosuje profilaktykę antywirusową i potrafi zabezpieczyć przed zagrożeniem komputer wraz z zawartymi w nim informacjami.