p. |
temat |
1 |
PSO. Zawody ludzi związanych z branżą informatyczną |
2 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja |
3 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia |
4 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje |
5 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy wysyłanie listów z załącznikami |
6 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia |
7 |
Wykorzystujemy indeksy górne w pisaniu tekstu i działań
matematycznych - używamy
Google Dokumenty |
8 |
Ćwiczenia w formatowaniu tekstu - tworzymy tekst
używając Google Dokumenty |
9 |
Tworzenie list numerowanych
i wypunktowań - tworzymy tekst
używając Google Dokumenty |
10 |
Przestępstwa komputerowe - tworzymy prezentację używając Google
Prezentacje |
11 |
Dinozaury
- tworzymy prezentację używając Google Prezentacje |
12 |
Porównanie
Microsoft Word i Open Office Writer - podstawowe polecenia |
13 |
Porównanie
Microsoft Word i Open Office Writer - wstawianie i edycja tabel |
14 |
Porównanie
Microsoft Power Point i Open Office Impress - tworzenie prezentacji
multimedialnych |
15 |
Porównanie
Microsoft Power Point i Open Office Impress - tworzenie hiperłączy |
16 |
Porównanie
Microsoft Excel i Open Office Calc - arkusz kalkulacyjny |
17 |
Porównanie
Microsoft Excel i Open Office Calc - tworzenie wykresów |
18 |
Open Office Draw - edycja mapy obrazkowej |
19 |
Open
Office Math - wpisujemy działania matematyczne |
20 |
Microsoft
Office - wpisujemy działania matematyczne |
21 |
PixBlocks – programujemy wizualnie PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja
2,3) – pętle |
22 |
PixBlocks – tworzymy nieliniowe sekwencje obrazków i poleceń PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja
1) – pętle zagnieżdżone |
23 |
PixBlocks – tworzymy programy wykorzystując polecenia iteracyjne PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja
4) – pętle z licznikiem kroków |
24 |
PixBlocks – rozwiązania różnych problemów PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja 5)
– pętle z licznikiem kroków zagnieżdżone |
25 |
PixBlocks – wykorzystujemy polecenia warunkowe w tworzeniu
programów opracowujemy PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 1 – lekcja
4,5) – instrukcje warunkowe |
26 |
PixBlocks - testujemy utworzone programy PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja 6)
– instrukcje warunkowe zagnieżdżone |
27 |
PixBlocks – rozwiązujemy
zadania PixBlocks – programowanie obrazkowe - wstęp – (kurs 3 – lekcja
7) – zmienne |
28 |
Robotyka
– tworzymy algorytmy dla dróg ewakuacyjnych |
29 |
Robotyka
– przenosimy algorytmy do platformy ozoblockly.pl |
30 |
Robotyka
– poznajemy platformę gier dedykowaną ozobotom |
|
Dzień
Bezpiecznego Internetu |
|
Godzina
kodowania http://code.org |
lp. | temat |
karty pracy |
D1 |
Praca nad
projektem „Królowie Polski” |
karta pracy |
D2 |
Tworzymy
tutorial zapisywania pliku na pendrivie |
karta pracy |
D3 |
Rozwiązujemy
krzyżówki z pomocą Internetu |
karta
pracy zadanie |
D4 |
„Mój komputer
zawiesza się” – przegląd porad internetowych |
karta pracy |
D5 |
Bezpieczne
korzystanie z bankowych kont – porady nie tylko dla dzieci |
karta pracy |
I.
Rozumienie,
analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Uczeń:
1)
tworzy
i
porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo)
informacje,
takie jak:
a)
obrazki
i
teksty ilustrujące wybrane sytuacje,
b)
obiekty
z
uwzględnieniem ich cech charakterystycznych;
2)
formułuje
i
zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na:
a)
rozwiązanie
problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów,
np. liczenie średniej, pisemne wykonanie
działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie,
b)
osiągnięcie
postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze
nieuporządkowanym lub
uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego
i największego,
c)
sterowanie
robotem lub obiektem na ekranie;
3)
w
algorytmicznym
rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i
celu do
osiągniecia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie
rozwiązania,
sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub
programu.
II.
Programowanie
i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem
komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)
projektuje,
tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:
a)
pomysły
historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy
z wykorzystaniem
poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń,
b)
prosty
program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera;
2)
testuje
na
komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi
założeniami i
ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów;
3)
przygotowuje
i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi
aplikacjami
(edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia
prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze,
wykazując się
przy tym umiejętnościami:
a)
tworzenia
ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi,
przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem,
b)
tworzenia
dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do
tekstu
ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i
punktowane,
c)
korzystania
z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z
prostymi
obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje
proste
formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń,
d)
tworzenia
krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką,
korzysta przy
tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów;
4)
gromadzi,
porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby
w komputerze
lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych
(w chmurze).
III.
Posługiwanie
się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i
sieciami komputerowymi. Uczeń:
1)
opisuje
funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:
a)
korzysta
z
urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń
mobilnych,
b)
wykorzystuje
komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i
selekcjonowania własnych zasobów;
2)
wykorzystuje
sieć komputerową
(szkolną, sieć internet):
a)
do
wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując
między
stronami,
b)
jako
medium
komunikacyjne,
c)
do
pracy w
wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do
sposobów i
zasad pracy w takim środowisku,
d)
organizuje
swoje pliki w folderach
umieszczonych lokalnie lub w sieci.
IV.
Rozwijanie
kompetencji społecznych. Uczeń:
1)
uczestniczy
w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak:
poczta
elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany
portal
edukacyjny;
2)
identyfikuje
i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem
problemów;
3)
respektuje
zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym
w dostępie
do komputerów w społeczności szkolnej;
4)
określa
zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są
wykorzystywane
kompetencje informatyczne.
V.
Przestrzeganie
prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1)
posługuje
się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega
zasad
bezpieczeństwa i higieny pracy;
2)
uznaje
i
respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do
własności intelektualnej;
3)
wymienia
zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do
informacji i
opisuje metody wystrzegania się ich;