lp.
|
temat |
1 |
Główne
etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii. PSO |
2 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – pierwsze logowanie, dołączanie do lekcji, wideokonferencja |
3 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – zapisujemy pliki na Pulpicie i przesyłamy je do sprawdzenia |
4 |
Zdalne nauczanie
– Classroom – poprawiamy źle wykonane lekcje |
5 |
Zdalne nauczanie
– Ćwiczymy udostępnianie plików do sprawdzenia |
6 |
Przykłady
zastosowań informatyki w różnych dziedzinach - tworzymy prezentację
używając Google Prezentacje |
7 |
Rodzaje
licencji - tworzymy prezentację używając Google Prezentacje |
8 |
System
binarny, kodowanie ASCII i kodowanie obrazu - tworzymy dokument tekstowy używając
Open Office Writer |
9 |
Rzetelność
informacji zawartych w Internecie - tworzymy tekst używając Open Office
Writer |
10 |
"Układ
okresowy pierwiastków" - tworzymy tabelę używając Google Dokumenty |
11 |
Ćwiczymy
pisanie równań matematycznych używając Google Dokumenty |
12 |
Ćwiczymy
pisanie równań reakcji chemicznych używając Google Dokumenty |
13 |
Ćwiczymy
wpisywanie rozwiązań różnych zadań używając Google Dokumenty |
14 |
Tworzymy
wykresy używając Google Arkusze |
15 |
Adresowanie
komórek w Google Arkusze |
16 |
Użycie
funkcji w Google Arkusze |
17 |
HTML
– konstrukcja dokumentu |
18 |
HTML
– wstawianie grafiki i linków |
19 |
Tworzymy
stronę naszej szkoły używając Google Witryny |
20 |
Tworzymy
stronę www o siedmiu cudach świata używając Google Witryny |
21 |
Zapisywanie
plików w różnych formatach używając różnych aplikacji |
22 |
PixBlocks
– specyfikacja problemu PixBlocks
– Python uproszczony - wstęp – (kurs 10 – lekcja 1) – ruch i rysowanie |
23 |
PixBlocks
– kolejne kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów PixBlocks
– Python uproszczony - wstęp – (kurs 10 – lekcja 2) – pętle |
24 |
PixBlocks
– projektujemy algorytmy PixBlocks
– Python uproszczony - wstęp – (kurs 10 – lekcja 3) – instrukcje warunkowe i
współrzędne |
25 |
PixBlocks
– stosujemy instrukcje iteracyjne z licznikiem kroków PixBlocks
– Python uproszczony - wstęp – (kurs 10 – lekcja 4) – pętle z licznikiem
kroków |
26 |
PixBlocks
– stosujemy zmienne i tablice PixBlocks
– Python uproszczony - wstęp – (kurs 10 – lekcja 5) – zmienne |
27 |
PixBlocks
–wykonujemy eksperymenty z algorytmami PixBlocks
– Python uproszczony - wstęp – (kurs 10 – lekcja 6) – zmienne typu kolor |
28 |
PixBlocks
– wykorzystujemy działania na liczbach naturalnych PixBlocks
– Python uproszczony - wstęp – (kurs 10 – lekcja 12) – operacje matematyczne |
29 |
Robotyka
– tworzymy tory zadań dla ozobotów – cz. I |
30 |
Robotyka
– tworzymy tory zadań dla ozobotów – cz. II |
|
Dzień
Bezpiecznego Internetu |
|
Godzina
kodowania http://code.org |
lp. |
temat |
karty pracy |
D1 |
JavaScript-
pętle i powtarzanie |
karta pracy zadanie |
D2 |
JavaScript -
tworzenie quizów |
karta pracy zadanie |
D3 |
JavaScript -
funkcje |
karta pracy zadanie |
D4 |
JavaScript -
tworzenie przycisków |
karta pracy zadanie |
D5 |
Korzystamy z
otwartych zasobów internetowych – PowerPoint |
karta pracy |
D6 |
Algorytm
wyodrębniania cyfr danej liczby |
karta
pracy zadanie |
D7 |
Badanie
podzielności liczb |
karta pracy zadanie 1 |
D8 |
Algorytmy
wyszukiwania elementów w zbiorze |
karta
pracy zadanie 1, zadanie A |
D9 |
Porządkowanie
elementów w zbiorze |
karta
pracy zadanie 1, zadanie A |
D10 |
Zaawansowane
wyszukiwanie informacji |
karta pracy |
D11 |
Symulacje komputerowe |
karta
pracy prezentacja, symulacje |
D12 |
Obróbka multimedialna za
pomocą aplikacji on-line |
karta pracy |
I.
Rozumienie,
analizowanie i rozwiązywanie problemów.
Uczeń:
1)
formułuje
problem w postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i wyniki) i wyróżnia
kroki w
algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby
przedstawiania
algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych,
listy
kroków;
2)
stosuje
przy
rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:
a)
na
liczbach
naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby,
przedstawia
działanie algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych
(z
odejmowaniem i z resztą z dzielenia),
b)
wyszukiwania
i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy
w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie;
3)
przedstawia
sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb
naturalnych (system
binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów;
4)
rozwija
znajomość algorytmów i wykonuje
eksperymenty z algorytmami, korzystając z pomocy dydaktycznych lub
dostępnego
oprogramowania do demonstracji działania algorytmów;
5)
prezentuje
przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie
pojęć,
obiektów oraz algorytmów.
II.
Programowanie
i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem
komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:
1)
projektuje,
tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów.
W programach
stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne
i logiczne,
instrukcje warunkowe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne
i tablice. W szczególności programuje
algorytmy z działu
I pkt 2;
2)
projektuje,
tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na
ekranie
lub w rzeczywistości;
3)
korzystając
z aplikacji komputerowych, przygotowuje dokumenty i prezentacje, także
w
chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac
z różnych
dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich
treści i
przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami:
a)
tworzenia
estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże, wykonuje zdjęcia i
poddaje
je obróbce zgodnie z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy oraz poddaje
je
podstawowej obróbce cyfrowej,
b)
tworzenia
różnych dokumentów: formatuje i łączy teksty, wstawia symbole, obrazy,
tabele,
korzysta z szablonów dokumentów, dłuższe dokumenty dzieli na strony,
c)
rozwiązywania
zadań rachunkowych z programu nauczania z różnych przedmiotów w
zakresie szkoły
podstawowej, z codziennego życia oraz implementacji wybranych
algorytmów w
arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza dane w tabeli arkusza kalkulacyjnego,
posługuje się podstawowymi funkcjami, stosuje adresowanie względne,
bezwzględne
i mieszane, przedstawia dane w postaci
różnego typu wykresów, porządkuje i filtruje dane,
d)
tworzenia
prezentacji multimedialnej wykorzystując tekst, grafikę, animację,
dźwięk i
film, stosuje hiperłącza,
e)
tworzenia
prostej strony internetowej zawierającej; tekst, grafikę, hiperłącza,
stosuje
przy tym podstawowe polecenia języka HTML;
4)
zapisuje
efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki;
5)
wyszukuje
w
sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania, stosując
złożone
postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek.
III.
Posługiwanie
się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i
sieciami komputerowymi. Uczeń:
1)
schematycznie
przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej,
domowej i
sieci internet;
2)
rozwija
umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia
elektronicznych wersji
tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji;
3)
poprawnie
posługuje
się terminologią związaną z informatyką i technologią.
IV.
Rozwijanie
kompetencji społecznych. Uczeń:
1)
bierze
udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub
w zespole,
realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących
się,
projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;
2)
ocenia
krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod
względem
rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji,
docenia
znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich;
3)
przedstawia
główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii;
4)
określa
zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych
zawodów,
rozważa i dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również w zakresie informatyki.
V.
Przestrzeganie
prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:
1)
opisuje
kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci
komputerowych,
takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność
intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją;
2)
postępuje
etycznie w pracy z informacjami;
3)
rozróżnia
typy licencji na oprogramowanie oraz na zasoby w sieci.